TÁCTICA Y ESTRATEGIA DE LAS ESCONDIDAS, de Alejandro
Dolina
No se sabe muy bien cuáles eran los verdaderos fines de la
Sociedad Amigos de la Escondida, En cambio está bien claro que tales fines no
se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos años, la entidad solventó la
edición de un pequeño folleto titulado Reglamentos, táctica y estrategia del
juego de la escondida. En su momento, el trabajo despertó agudas
controversias.
Hoy que los ánimos están amansados hemos querido exponer el
asunto ante nuestros lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de
los detalles de este juego en vías de extinción.
-CAPITULO I- del número de los jugadores
Puede jugar a la escondida un número cualquiera de
jugadores. El mínimo es uno. Cabe señalar que en este caso el juego es
especialmente aburrido: el único jugador se busca a sí mismo o -lo que es aún
más tedioso- busca a otros inexistentes jugadores hasta que se desalienta y
abandona.
Con dos participantes se gana un poco en acción y puede
decirse que el clima ideal se logra cuando intervienen más de seis y menos de
veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso
desarrollar el juego con más de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los
nombres de quienes se ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar
un registro escrito en el que constan las personas que ya han sido descubiertos
y las que aún permanecen en lugares desconocidos. Por otra parte, es fácil
razonar que cuanto mayor es el número de jugadores, más trabajoso será hallar
escondites vacantes, con el consiguiente deslucimiento del juego.
-CAPITULO II- el lugar donde se juega
La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos
como en recintos cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos,
pues las tinieblas suelen mejorar la calidad de los escondrijos.
Así, cuando se juega en casas o departamentos, convendrá
activar las luces, Aquí se hace indispensable tiene aclaración fundamental: es
necesario que antes de comenzar el juego se fijen expresamente 1os límites
geográficos de su extensión. Fuera de ellos estará prohibido esconderse.
Algunos heresiarcas pasan por alto esta acotación y nos
hallamos entonces ante un juego cuyo marco es el mundo entero. Es así como
muchos jugadores se esconden en barrios alejados y aun en otras provincias,
retrasando el desenlace de la competencia hasta él punto de arruinarla por
completo.
Nota: el folleto no menciona la interesante opinión de
Manuel Mandeb, quien creyó entender que la escondida era un juego sin limites.
Para el pensador árabe la escondida perfecta debía ser jugada por toda la
estirpe humana, su escenario era el universo y su duración, la eternidad. Así,
el propósito final de la Historia puede consistir en el nacimiento de un futuro
elegido, que se encargar de librar para todos los compañeros en un acto que
marcará el fin de los tiempos.
-CAPITULO III- finalización del juego
La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la
finalización del juego debe fijarse en forma arbitraria, pero manifiesta.
Muchas veces los jugadores abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos
participantes tenaces permanecen ocultos durante horas sin que nadie se moleste
en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos
casos célebres de obstinación. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis
C. Cattaldi, que permaneció catorce meses en el quicio de una puerta de la
calle Motón, cogoteando sigilosamente en dirección a la Piedra. Los habitantes
de la casa solían llevárselo por delante cuando salían y -a veces- le acercaban
algún alimento, finalmente Cattaldi regresó a su domicilio, gracias a los
consejos de una comisión de ésta misma Sociedad.
-CAPITULO IV- desarrollo del juego
La idea fundamental de la escondida es que todos los
jugadores se oculten, con la excepción de uno, que ser el encargado de buscar
al resto.
Para dar tiempo a la elección de escondite y a la correcta
instalación de cada uno en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la
pared, como si llorara, y permanecerá en esta posición durante algunos
segundos, La medición de este lapso, la efectuará el propio buscador citando la
serie de números naturales en voz alta, hasta llegar a una cifra convenida con
antelación (por ejemplo, 50). Acto seguido, a modo de advertencia, deber
declamar algún pareado revelador. El usual es "Punto y coma el que no se
escondió se embroma". El lugar donde el buscador realiza este ritual se
conoce con el nombre de "Piedra". Inmediatamente comienza la parte
más divertida. El buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares en donde
sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algún jugador oculto sale corriendo
en dirección a la Piedra, la toca y grita "Piedra libre para Fulano"
Siempre deberá referirse a la persona descubierta de un modo tal que su
identidad quede fuera de toda duda. Este punto es muy importante, como ya
veremos en otro capitulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su
refugio y correr hacia la Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si
lo consigue, será el quien grite "Piedra libre" y a los efectos del
juego se reputará que no ha sido hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar
repentinamente su escondite y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan
sido descubiertos. Pero si el buscador los sorprende en su excursión y se les
adelanta en la carrera hacia la Piedra, se les considerará encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la
Piedra recibirá como castigo- la obligación de contar en el lance siguiente.
Sin embargo, hay un recurso extremo: el último de los jugadores que permanezca
escondido puede aventajar al buscador y gritar "Piedra libre para todos
mis compañeros".
Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar
nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de
culminar exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de
todos.
-CAPITULO V- Distintas tácticas
Existen buscadores conservadores y buscadores audaces.
Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo
general, de esperar que alguien cometa un error o trate de cambiar de
escondite. Esta raza conspira contra la calidad del juego.
En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la
Piedra y marcha hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a
los armarios y rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el
riesgo de ser sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona
opuesta, Pero el juego se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras,
los rodeos y las sorpresas.
Existen también los buscadores zorros, que amagan dirigirse
a la derecha para tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto
momento, salen disparados hacia el otro sector y así es como sorprenden a
muchos jugadores novatos que abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas.
Algunos prefieren los escondites sencillos pero de fácil salida, como los
umbrales de las puertas. Otros los eligen complicados y de salida engorrosa: la
copa de los árboles, el fondo del canasto de la ropa, etc., Hay también quienes
van rotando su escondite y cambian de posición mientras observan los
movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que
sólo ellos conocen y no las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más
temida por los que cuentan, pues muy a menudo libran para todos los
compañeros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A
decir verdad, el escondite perfecto termina con el juego.
En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del
Parque, el abogado Gerardo Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca
más fue visto en ninguna parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la
barriada gritándole que salga.
Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor
escondite es aquél que está a la vista de todos. En esa narración, todo el
mundo busca infructuosamente una carta que en realidad había permanecido
siempre a la vista.
Esta teoría podría ser buena para los cuentos policiales, pero no
sirve en la escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos
parándose a un metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es
el mismo: el buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra
libre para el Pololo, que está ahí parado".
-CAPÍTULO VI- infracciones, errores y malentendidos
Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto,
pero equivoque su identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, Cuántas
veces se grita "Piedra libre para la Amanda": después de haber visto
a Julián!
El reglamento le permite a Julián denunciar el error al
grito de ¡Sangre!
Esta expresión debe traducirse como Reclamo! o, mejor aún, ¡Objeción!
Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el
buscador deberá contar nuevamente.
El mismo recurso podrá interponerse cuando se sospeche que
el buscador espía o cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la
normal prosecución del juego. (Por ejemplo, una grave lesión de uno de los
jugadores o la súbita llegada de un tío al que hay que saludar.
-CAPITULO VII- escondites individuales y colectivos
Muchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en
cambio, se complacen en compartir su refugio, particularmente con personas del
sexo opuesto.
Esta última variante es muy bien vista en los círculos
elegantes y constituye una excelente oportunidad para acrisolar amistades y
hasta para sellar romances.
Lo más apropiado es elegir un escondite alejado de la
Piedra. El lugar debe ser pequeño para lograr una proximidad alentadora, oscuro
para invitar a la confidencia y hermético para evitar ser sorprendidos.
Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro
"Mis amores frustrados". Veamos:
"En tres años de jugar juntos a la escondida jamás
había tenido la ocasión de compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre
había alguien que se me adelantaba. Al parecer, Beatriz tenía comprometidos sus
escondites por varios años.
Una noche de primavera, en el callejón de la Estación
Flores, mientras contaba el ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la
casa amarilla abandonada que hay en una esquina. Piqué tras ella y alcanzamos a
acomodarnos debajo de un fogón en ruinas.
Estaba muy oscuro y alcancé a notar su aliento de chiclets
Adams . Los arrabales de su pelo saludaban mi boca .
-Te quiero -le dije suavemente.
-Decímelo mejor contestó Beatriz Velarde.
Empecé a pensar algo ingenioso, cuando entró el ruso Salzman
y brutalmente señaló el final de mi romance.
-Piedra libre para el Turco y Beatriz
-Sangre, sangre grité yo y era cierto, aunque no me lo
creyeron.
Nunca más volví a estar a solas con Beatriz y aquella fue la
última vez que jugué a la escondida".
El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene
algunos otros capítulos de menor interés: las ropas más convenientes, uso y
abuso de los ligustros, aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en
medio de un familión en transito, etc.
En estos días en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos
prefieren otros entretenimientos más científicos, no está de más recomendar
calurosamente la práctica de la escondida. Este humilde cronista hace mucho
tiempo que no encuentra ocasión de mostrar su destreza en tan apasionante
disciplina.
Si algún lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto
complacido.
Aunque me parece que ya es demasiado tarde.
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